Voici une chronique très interressante,car celle-ci traitant de la première grande bataille des Royaumes Renaissants(celle de Compiègne),en alpha test,pour avoir une idée de ce que sera une guerre.
1°Les règlesI. Déplacement, actions et armements des armées Les personnes qui choisiront de s'enrôler seront averties qu'elles pourront être amenées à être tuées, blessées, et à se déplacer (important).
Le connetable ou capitaine decidera du salaire pour chacun des soldats.
Il serait bien, mais facultatif, que l'on indique un nom de commandant pour chacune des armées constitués. Vous pouvez avoir deux armées sur le même noeud, sans problème. Le fait d'avoir ou non un chef ne fera aucune différence pour le combat.
Chaque jour, avant minuit, chaque personnes choisies indiquera quel mouvement effectue chacune de vos armées. Les mouvements possibles sont :
- Rester sur place
- Avancer vers tel noeud (le déplacement est de deux noeuds max)
- Rentrer dans la ville (si la ville est sous contrôle)
- Sort de la ville
- Assiéger la ville
Pour chaque armée,on devra indiquer un noeud de retrait pour chaque armée (noeud sous votre contrôle, vers lequel retraiteront les armées vaincues) OU BIEN on indiquera "pas de retraite" - et alors l'armée résistera pied à pied en cas d'attaque, sans retraite, jusqu'à dislocation complète (mais les pertes seront plus élevées).
Pour armer un soldat d'une épée, il faut :
- 10 kilos de fer brut
- ou bien 5 kilos de minerai de fer
- ou bien 6 haches ou lame (que l'on fera fondre)
- ou bien 9 couteaux
Pour armer un soldat d'un bouclier, il faut une quantité équivalente
Le 26/09/05
LES ARMES N'EXISTENT PAS ENCOREII. Combats Les combats auront entre groupes armés sur le même noeud, ou rejoignant le même noeud, ou passant par le même noeud, exactement comme pour le brigandage
SEULS LES JOUEURS DE NIVEAU 1 OU PLUS peuvent combattre
J'effectuerai des contrôles sur les multicomptes. En cas de tricherie, un paquet de gens sera éradiqué.
>> Les armées immobiles auront un bonus de +50% au combat
>> Les armées immobiles à l'intérieur d'une ville auront un bonus de +100% au combat (voir ce qui suit)
Ce qui compte pour le combats : les coefficients de force (comme pour le brigandage)
Je ne peux pas encore vous donner la table des combats, elle n'est pas faite. Globalement, vous pouvez voir ça comme ça :
ratio 1:1 : blessures des deux côtés, et peut-être des morts (dépend des forces engagées
ratio 2:1 : Blessures des deux côtés ; du côté "1", il y aura également une retraite (ou bien des pertes à la place, si cette armée a choisi de défendre pied à pied son terrain)
ratio 3:1 : Déroute du perdant
Arrondis effectués en faveur de la défense.
Au cas où plusieurs armées attaquent le même noeud, il faudra préciser qu'elles le font en même temps, afin que Levan résolve les combats ensemble.
Après chaque combat, il y aura des pertes :
- blessures ; simulées par un baisse d'état, et des points en moins en force, charisme et intelligence
- la mort ; baisse de points en force, charisme et intelligence ; impossibilité de se battre avant un mois
- bris d'armes simulés par des pertes de fer
- les combats en ville pourront entrainer des déteriorations
III. Villages Sur les villages, la situation est un peu différente. Une armée sur le noeud du village peut choisir de se déplacer (ou de retraiter) vers le village lui-même, si son Comté/Duché en a le contrôle. Elle bénéficiera alors d'un bonus de x2.
Pour changer le contrôle d'un village, il faut pénétrer dans la ville.
Les éventuels rebelles de Compiègne ne sont pas armés. Ils sont traités comme des rebelles normaux.
Pour assiéger une ville, il faut posséder le noeud où elle se trouve, sans être entré dedans. La ville est alors coupé de l'extérieur, personne ne peut en sortir sans combattre ; il est impossible d'utiliser la police pour y mater une rébellion (seule une éventuelle armée présente dans la ville peut le faire) ; le maire n'a plus accès au marché du Comté ; Le Comte ne peut plus ni lui fournir d'armes, ni lui ôter les armes dont elle dispose pour son armée.
Construire des remparts rudimentaites coûte 500 tonnes de pierre et dure une semaine ; leur entretien coût 50 tonnes de pierre par jour. Ces remparts ne change pas le bonus de x2, mais entraîne que tout assaut d'un assaillant ne peut se faire qu'avec un maximum de 30 soldats. La défense ne s'effectuera alors qu'avec un nombre de soldats équivalent, et il n'y aura pas de perte de la ville, sauf si 1°/ Les soldats impliqués sont défaits 2°/ Les soldats impliqués représentaient la totalité de la garnison.
J'ai cru entendre que l'Artois avait déjà commencé à construire des remparts autour de Compiègne, mais je n'en suis pas sûr...
Quoiqu'il en soit, une ville assiégée peut toujours utiliser tout ou partie de sa garnison pour attaquer les assiégeants. Mais alors ces attaquants ne bénéficient d'aucun bonus.
Notons tout de même qu'un groupe assiégeant attaqué ne bénéficie pas du bonus de +50% pour les armées immobiles, en raison de la grande longueur de leurs lignes (même si on n'est pas au XVIIè siècle, ça compte).
Les différents Duchés peuvent construire des catapultes avec du bois, du fer et des pierres (comme munitions). Ces catapultes coûtent :
- 100 stères de bois
- 30 tonnes de fer brut
et il faut 10 tonnes de pierre par journée d'utilisation ; leur entretien coûte 2 stères de bois par jour. Il faut 1 semaine pour les construire ; on ne peut lancer que deux constructions simultanées.
Ces catapultes permettent, en cas de siège, de frapper les remparts, les armées, les civils ou certaines infrastructures
Citation de Levan - Citation :
- Bonsoir
Bon, j'ai assez envie d'aller me coucher, donc je ne serai pas long pour ce premier post.
Ce qu'il s'est passé à compiègne correspondait à un choix des joueurs ; même si j'avoue ne pas avoir suivi le début, il m'a semblé que 1°/ l'Artois ne souhaitait pas d'un traité de paix avec la Champagne (arrêtez moi si je me trompe) et 2°/ la Champagne voulait aussi la guerre, et voulait prendre Compiègne.
De mon côté, je voulais bien avancer sur ce sujet épineux, et j'ai donc proposé un premier jeu de règles qui a un peu évolué au fil des jours.
La guerre était gérée "à la main", c'est donc moi qui jetait les dés, tripatouillait la base, etc Je vous raconte pas le b*rdel. Certains pourraient vous le raconter mieux que moi d'ailleurs, tels les habitants des communes environnantes qui ont été déplacés à Compiègne pendant 10 minutes, suite à une mauvaise manip.
La guerre était gérée à la main, mais l'enrolement des soldats, l'affichage de leurs événements et divers autres petits trucs étaient faits par un ordinateur.
La mobilisation a commencée dimanche 18 septembre, il y a une semaine. Les soldats pouvaient s'engager dans les villes d'Artois et de Champagne que Luzifer et Caedes (respectivement) avaient choisis.
Il a fallu armer ce petit monde (les règles suivront), en simulant les armes car il était trop tard pour fabriquer des épées. La ressource "fer" a servi à cela.
Un soldat blessé devait rester de 1 à 10 jours sans combattre, et perdait des points de caractéristique. Un individu mort de pouvait plus participer à une guerre pendant 1 mois, et perdait 10 points à chaque caractéristique.
Idées directrices du combat (de mon point de vue) :
* Les combats doivent être assez lents, pas de guerre-éclair (on rappelle que RR est un jeu qui se joue à un tour par jour )
* Avantage à la défense
* Importance de l'économie (les épées coûtent cher, de même que les fortifications et autres)
* Importance de la logistique, ravitaillement
Source : Université du Royaume
http://forum.royaumesrenaissants.com/viewforum.php?f=29